Магия – способность творить заклинания.
Стихия – одна из первооснов мира
Школа магии – совокупность знании по отношению к отдельно взятой стихии. Не путать со школой магии – местом, где можно научиться творить заклинания либо выучить новые.

1) Общие положения
1.1) Магия как возможность доступна всем разумным существам вне зависимости от расы.
1.2) Магия как способность доступна магам, а также (с ограничениями) иным существам, описание каковых существ и ограничений выходит за рамки данного документа.
1.3) В дальнейшем все положения правил излагаются для магов.
1.4)Все врожденные магические способности имеют уровень Ученика, но возможны в развитии по ходу отыгрыша.
1.5) Для магов существует 4 уровня мастерства.
Уровень 1 = ученик
Уровень 2 = маг
Уровень 3 = магистр
Уровень 4 = архимагистр
(оговорюсь сразу – у многих уже персы достигли высшего мастерства, но в игру будут пропущены только те возможности которые будут подкреплены логами, нет лога – нет умения либо по решению мастера)

1.6) Основные стихии которые будут рассматриваться:
Огонь
Вода
Земля
Воздух
Школы магии:
Атака
Защита
Вызов
Разум
(магия аватар рассматривается отдельно)

1.7) Итак. Каждый Чистый Маг может использовать одну стихию. То есть Огненный Стихийник не может использовать заклинания Воды.

1.8) Маг может творить только заклинания, удовлетворяющие сл. критериям:
а) заклинание должно быть одобрено у мастера;
б) уровень заклинания не может быть выше уровня мага;
(для предотвращения божественных выходок, администрация оставляет за собой право жестко удалять те заклинания которые имеют глобальные последствия, либо ставить вето на их использование)

2) Классы магов
2.1) Помимо уровня мага, существует класс мага.
Маги делятся на следующие классы:
1) Чистые маги. Работают напрямую со стихиями. Не могут накладывать чары на предметы, смешивать зелья и призывать существ, могут все остальное.
2) Алхимики. Могут только смешивать зелья, больше ничего не могут.
3) Чародеи, колдуны шаманы. Могут только накладывать чары на предметы, в том числе и на оружие, наводить порчу, лечить.
4) Призыватели, Могут призывать различных магических существ, больше не могут ничего.
2.2) Класс мага прописывается в его Квенте и не может быть изменен в процессе игры.
Существуют также подклассы:
А) Волшебник,
Б) Колдун,
В) Некромант,
Г) Друид
Д) Клирик
2.3) Попытка совершения магом действия, специфичного для магов другого класса, вызывает произвольный негативный эффект (например, зелье, смешанное призывателем, немедленно протухнет).
2.4) Чары, накладываемые чародеем на оружие, могут относиться только к одной из школ магии (то есть можно зачаровать меч как огненный, но нельзя как меч, превращающий в зомби, поскольку заклинание зомбирования состоит из заклинаний отнятия жизни (смерть) и заклинания подъема трупа (жизнь)).
2.5) К зачарованному оружию в квенту вносится описание наложенных на оружие чар.
2.6) При столкновении в бою оружия, зачарованного с использованием антагонистичных школ магии (например, столкновение меча Земли с алебардой Воды) оба предмета разрушаются с причинением вреда обоим сражающимся.

3) Классы, типы и виды заклинаний
3.1) Вне зависимости от класса, заклинания делятся на два типа: локальные и глобальные. 3.2) Локальные заклинания действуют на цель (цели) в пределах прямой видимости мага и имеют разовый эффект. Глобальные заклинания действуют на территорию и могут иметь растянутый во времени множественный эффект (так, например, в локации, над которой сотворено заклинание черного мора, эпидемия может вспыхнуть несколько раз в течении времени действия заклинания). Глобальными не могут быль заклинания атаки либо защиты.
3.3) Алхимические зелья не могут иметь глобальный эффект.
3.4) Заклинания, доступные чародеям и призывателям, относятся к заклинаниям Разума.
3.5) При попадании атакующего заклятия в щит, последний принимает на себя весь ущерб и разрушается, оставляя владельца невредимым (и без щита…).
3.6) Любое заклинание защиты является разовым, то есть срабатывает только один раз до истечения срока действия при попытке причинения вреда субъекту заклинания.
3.7) При атаке обычным оружием игрока защищенного заклинанием, происходит разрушение оружия атакующего. При атаке зачарованным оружием считается, что защищенный игрок атакован обычным атакующим заклинанием первого уровня, соответствующим наложенным на оружие чарам.
3.8) Все заклинания защиты по игре невидимы никому, кроме магов не ниже Магистра. По этому вы не можете знать наложена ли магическая защита.

4) Книга заклинаний
4.1) Все изученные магом заклинания должны быть записаны в Книгу Заклинаний, находящуюся в квенте как раздел магия. Книга Заклинаний – это документ, подтверждающий, в случае спорной ситуации, право мага творить записанные в ней заклинания.
4.2) Маг, не могущий предъявить свою книгу заклинаний (сломал, потерял, забыл… или вообще не написал) по требованию игрока, в отношении которого он сотворил заклинание, магом не считается, и в его отношении могут последовать мастерские санкции произвольной тяжести.
4.3) В Книге Заклинаний вы указываете начальный уровень мага, и заклинания известные ему, а также все что изучили после, с логом сего события.
4.4)Запись для каждого заклинания обязана удовлетворять следующей форме:
А) Название заклинания
Б) Уровень заклинания
В) Подробное описания эффекта заклинания
Г) Указание количества раундов для наложения заклинания.
Д) Описание отыгрыша заклинания. Эта часть описания может быть опущена, если отыгрыш заклинания полностью описывается его формулой.
4.5) В книге заклинаний могут быть записаны только заклинания класса, соответствующего классу мага. Так, например, книга заклинаний чародея не может содержать заклинания призыва.
4.6) Запрещается вносить изменения в заклинания без разрешения Мастера!

5) Отыгрыш заклинаний
5.1) Каждое заклинание имеет свой отыгрыш (аудиовизуальное соответствие, то есть слово и/или жест, с ним сопоставленные). Таким образом, отыгрыш заклинания – это последовательность Начало-Направление-Цель-Действие.
5.2) При отыгрыше заклинания например, отыгрыш заклинания «Разжечь огонь» состоит из последовательно идущих действий: Выбор места – «Маг подошел к ямке» Действия – «Маг протянул руку \начал говорить\» Эффекта – «В ямке загорелся огонь».
5.3) В случае если отыгрыш любой из составляющих заклинание выполнен некорректно, заклинание считается неудавшимся.
5.4) Также на заклинание требуется от двух до пяти игровых раундов. Кто умудряется сформировать фаербол, кинуть его в вас да еще и отбежать на приличное расстояние и все за один раунд – смело можете посылать того лесом.
5.5) Некорректный отыгрыш может быть вызван как внутренними (факир был пьян…), так и внешними (толчок под руку или зажимание рта) по отношению к магу причинами. Таким образом, заклинание может быть целенаправленно сбито другим игроком. Также отсюда следует, что маг со связанными руками и/или кляпом во рту не может творить заклинания.
5.6) В случае участия в магическом действе более двух магов (магическая боевка, ритуал и т.п.) оное магическое действо обязано проходить под контролем мастера, для чего перед началом оного действия участники обязаны объявить об этом, вызывать мастера и не начинать действовать по игре до его прибытия.
5.7) Поле зрения (или линия прямой видимости): определяется ничем не закрытой прямой линией между двумя точками, так, что существо в одной точке видит всё, что находится в другой. Когда маг нацеливает заклинание, он обычно должен видеть свою цель. Иначе говоря, цель должна находиться в его поле зрения. В поле зрения персонажа попадают те предметы и существа, к которым от него можно провести прямую линию, причем, эту линию ничто не преграждает.
5.8) Линия эффекта: непрерывная, ничем не закрытая прямая линия между двумя позициями на поле боя. Линия эффекта аналогична полю зрения, за исключением того, что не накладывается условие обязательной видимости. С другой стороны, линию эффекта могут преграждать и некоторые прозрачные препятствия, например, силовая стена или преграда магии. Обычно линию эффекта могут преграждать материальные предметы (впрочем, как указано выше, некоторые нематериальные тоже, такие, как преграда магии). Предмет с отверстием хотя бы в один квадратный фут уже не преграждает линию эффекта.
Существа обычно не преграждают линию эффекта, за исключением таких редких и странных существ, как студенистые кубы, которые могут заполнить собой все пространство.

6) Изучение и изобретение заклинаний
6.1) В процессе игры маги, вне зависимости от класса, уровня и прочих условностей, могут изобретать и изучать заклинания.
6.2) Новое заклинание можно изучить в школе магов либо у индивидуального учителя
6.3) При изучении заклинания ученик получает от учителя информацию о формуле заклинания. При этом ученик записывает куда-либо (но не в книгу заклинаний) формулу изучаемого заклинания.
6.4) Изучение одного заклинания занимает некоторое время. Ученик не может изучать более 1 заклинаний в течение одного посещения Магической школы\башни, а учитель не может учить более 2 учеников одновременно.
6.5) После изучения заклинания ученик и учитель идут к мастерам, доносят до них информацию о том, что такой-то маг попытался научить такого-то мага такому-то заклинанию.
6.6) Естественно, уровень ученика должен быть меньше либо равен уровню учителя.
6.7) Изобретение заклинания осуществляется следующим образом – маг, желающий изобрести новое заклинание, составляет формулу заклинания, используя общеизвестные правила составления заклинаний. После чего отдать его на рассмотрение мастеру для утверждения и внесению в квенту.

7) Обряды
7.1) Одно заклинание могут творить несколько магов одновременно. При этом маги совершают обряд – художественно отыгрывают взятие за руки, водят ритуальные хороводы, поочередно читают формулу заклинания, размахивают посохами и полами одеяний и прочее.
7.2) Единственное, что требуется от обряда – художественное воспроизведение.
Любой обряд должен проходить под контролем мастеров или уполномоченных мастерами лиц.